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Surftank —
uma interface jogável

Interface completa de um game: da criação de conta à praça, ao calabouço, à mochila e às missões. Mais do que telas bonitas, o desafio aqui foi manter dezenas de estados organizados o suficiente para o time de desenvolvimento pegar e construir.

Projeto
Surftank
Meu papel
UI Design e handoff
Formato
Telas widescreen 956×440
Entregas
Onboarding, HUD e telas de sistema
O desafio

Game tem mais estado do que qualquer app

Um produto digital comum tem telas. Um game tem telas que mudam conforme mundo, personagem, gênero escolhido, itens equipados e progresso de missão. Cada decisão de interface se multiplica — e é aí que o arquivo vira bagunça e o desenvolvimento trava.

  • Variações de personagem — escolha de mundo e de personagem em versões masculina e feminina.
  • Telas de sistema — login, criar conta, cadastro em etapas e confirmação.
  • Ambientes — praça, calabouço e os painéis que vivem dentro deles.
  • Painéis persistentes — mochila com abas de itens e equipamento, missões, correio, eventos, social e configurações.
01 · Entrada no jogo

Do login à primeira partida

O primeiro contato precisa ser curto o bastante para não perder o jogador e completo o bastante para configurar a partida. O fluxo foi quebrado em passos curtos: entrar ou criar conta, cadastro, confirmação, escolha de mundo e escolha de personagem — cada um com uma decisão só, cada um sobre o cenário do jogo.

Tela de login do Surftank: painel azul centralizado sobre cenário de praia, com campos de e-mail e senha, botão entrar em amarelo e link para recuperar senha
Login O cenário e o personagem já aparecem atrás do painel — você vê o jogo antes de entrar nele.
Tela de criação de conta do Surftank, no mesmo painel azul sobre o cenário do jogo
Criar conta O mesmo painel, o mesmo lugar — muda só o conteúdo.
Tela de escolha de mundo: três mundos listados com barra de ocupação em porcentagem e status disponível, cheio ou indisponível
Escolha de mundo Ocupação em barra, em porcentagem e em palavra.
  • Painel flutuante, cenário vivo — o formulário não ocupa a tela inteira; a arte do jogo continua sendo o fundo.
  • Um botão amarelo só — a ação principal é a única peça quente da tela, impossível de confundir.
  • Voltar e fechar nas bordas — os controles de sistema ficam nos cantos do painel, fora do caminho da leitura.
  • Ocupação em três linguagens — na escolha de mundo, a lotação aparece como barra, como porcentagem e como rótulo (disponível, cheio, indisponível). Quem lê rápido usa a cor; quem quer certeza lê o número.
  • Mundo cheio continua clicável, indisponível não — a diferença entre "difícil" e "impossível" precisa ser visível antes do clique.
02 · Telas de sistema

Informação densa numa tela larga e baixa

Fora da ação, o jogo vira uma sequência de painéis: escolher uma sala, abrir a mochila, conferir missões. Aqui a regra se inverte — a informação passa a ser o conteúdo, e ela precisa caber num formato largo e baixo sem virar parede de texto. A solução foi a mesma nas duas telas: estado do jogador sempre no topo, ações sempre no rodapé, e o miolo reservado ao que muda.

Tela do calabouço: cabeçalho com mundo selecionado, banner do evento Boss Mundial com contador de vagas e horário, grade de salas por dificuldade com lotação e coluna de missões ativas à direita
Calabouço Evento em destaque, salas por dificuldade e missões ativas — três níveis de urgência na mesma tela.
  • Evento ocupa a largura toda — o boss mundial é o que tem hora marcada, então ganha o maior bloco e mostra vagas e janela de horário.
  • Dificuldade por cor e por palavra — fácil, médio e difícil vêm com uma faixa lateral colorida e com o rótulo escrito; ninguém depende só da cor.
  • Lotação antes de entrar — cada sala mostra 2/4, 1/4, 3/4, então dá para escolher onde ainda cabe gente sem abrir nada.
  • Missões na coluna da direita — ficam à vista enquanto o jogador escolhe a sala, que é exatamente quando elas importam.
  • Paginação e criar sala no rodapé — navegar e criar são ações de saída da tela, então vivem na borda inferior.
Tela da mochila: avatar do personagem com slots de equipamento à esquerda, abas de itens, equipamento e visual, grade de espaços vazios e ações de dividir, vender, recomprar e usar
Mochila Personagem, equipamento e inventário no mesmo painel, com as ações fixas no rodapé.
  • O boneco no meio dos slots — os oito espaços de equipamento cercam o personagem, então vestir é uma relação espacial, não uma lista.
  • Três abas, um painel — itens, equipamento e visual trocam o conteúdo da grade sem tirar o jogador da tela.
  • Ocultar peças — chapéu, óculos, asas e fantasia podem sumir do avatar sem serem desequipados: aparência e atributo são coisas diferentes.
  • Ações separadas por risco — dividir, vender e recomprar de um lado; usar, em amarelo, do outro. A ação destrutiva nunca fica colada na principal.
  • Moedas sempre no topo — as três moedas ficam no mesmo canto em toda tela de sistema, então o saldo é uma constante.
03 · Handoff

O arquivo também é entregável

A parte do trabalho que ninguém vê no print: o Figma foi organizado por status de produção, não por ordem de criação. Cada tela vive dentro de uma seção que diz, sem perguntar para ninguém, o que já pode ser construído.

Ready to devtelas fechadas, aprovadas e liberadas para implementação
Em correçãoo que voltou com ajuste e ainda não deve ser construído
Por ambientepraça, calabouço e painéis agrupados por contexto de jogo

Parece detalhe de organização, mas é o que evita a pergunta mais cara de um projeto: “essa tela aqui é a versão final?”

Aprendizado

Design system também vale para diversão

Foi tentador tratar cada tela de game como uma peça única de arte. O que fez o projeto andar foi o contrário: definir os componentes — botão, painel, chip de recurso, aba — e repeti-los com disciplina. A identidade veio da arte e do cenário; a consistência, do sistema.